游戏类型和品质的不定型因素导致了看似每个厂商之间都有擅长渠道的假象,我 一直在想厂商和渠道之间的关系应该是特别矛盾的,而如今不是,试想如果我们加强了横向经验的分享,那么那些广告联盟就不可能存在那么多猫腻了。我曾跟一家广告联盟的老总说:这个行业内去问10家运营商目前CPA的成本大概是多少,会有大半人告诉你2块左右。但这个价格显然是不真实的,这个伪行业定价 我个人认为就是广告联盟抄出来的。当广告联盟有权利控制这个价格的时候,虚定一个行业标准价显然对联盟自身是有利的。打个比方说,按照2块的标 准,2000块的预算,跑40万的弹窗量,带来的用户是1000个注册用户。假设广告联盟的网站主分别是1-10这10个网站,从1-10的效果分别从 1000注册用户-100注册用户(你要知道这些信息联盟自身是很清楚的)。于是联盟可以帮你直接在1号站上做满1000个注册用户,然后虚拟的帮你跑完 40万的量,这样一来,推广以后的数据和之前的预期是吻合的,厂商会满意,联盟本身的利润也出来了,这就是联盟为什么要虚定的这些行业标准价格的原因,对于他来说真正的CPA成本也许就几毛。
下面的信息时265g综合了30多家厂商的效果:
渠道名
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点击
—
注册
|
注册
—
消费
|
优势
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缺点
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广告联盟
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千分之3-5
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千分之3
|
量大,面广,
价格适中,服
务热情
|
有一定的水
分,消费不高
|
百度、
google
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千分之500
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千分之20
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针对性强,用
户优质,消费
高
|
价格较高
|
游戏媒体站
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千分之100
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千分之5
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用户较纯,品
牌宣传价值较
强
|
性价比难以把
握,不同媒体
间效果差异
大,站点资源
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小说站、小游
戏站、漫画站
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千分之50-100
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千分之3-10
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用户相关性大
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站点难选择,
好的站点资源
基本被占光
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导航站
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千分之10
|
千分之5
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回头客多,用
户来源稳定,
价值高
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审核严格,价
格高,资源
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